2025年9月29日星期一

十年前,《超级马力欧创作家》曾书写历史。如今,它已无法游玩。

任天堂早期对服务型游戏的探索,可谓是一次意外的惊喜,而这种惊喜可能再难复制。没有游戏能永恒长存,在服务型游戏的时代更是如此。

任天堂早期对服务型游戏的探索,可谓是一次意外的惊喜,而这种惊喜可能再难复制。

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没有游戏能永恒长存,在服务型游戏的时代更是如此。《超级马里奥制造》的 Wii U 版于 2024 年停服,这意味着玩家将无法再体验其原汁原味的游戏乐趣。玩家仍然可以打开《超级马里奥制造》制作自己的"折磨关卡",但无法再分享自己的创意,而这正是游戏魅力的核心。玩家也无法在线浏览和体验其他人创作的平台跳跃关卡。说实话,到了 2025 年,还有多少人会愿意拿出 Wii U 来玩游戏呢?

Switch 上的《超级马力欧创作家 2》依旧生命力旺盛,这很大程度上要归功于一小撮依然乐于使用关卡编辑器来激发创意的核心玩家。虽然它比初代销量更好(这并不难,因为初代发行于一款销量不佳的主机,而二代则发行于可能成为史上最成功的主机),但不可否认的是,初代《超级马力欧创作家》才具有更深远的文化影响力。

2015 年的《超级马力欧制造》算得上是一次难得的尝试,任天堂在那时候似乎足够放手,将自家宝贵的 IP 交给玩家,任其自由发挥。考虑到这家公司出了名地"不待见"粉丝自制游戏,这绝非易事。当然,游戏还是设有"护栏"的。玩家们常常制作出充满各种 Bug、不符合任天堂设想的关卡。上传和游玩这些"禁忌"关卡,就这样演变成了一场粉丝与任天堂之间复杂而有趣的"猫鼠游戏",有时玩家甚至不惜冒着被封禁的风险,也要向社区展示自己那些令人叫绝的关卡。

《马里奥制造》也让更广泛的玩家群体首次接触到了充满活力的 Kaizo 社区。此前,该社区多年来一直使用粉丝制作的工具为小众玩家设计极具挑战性的关卡。"不可能"关卡的概念因此一炮而红,YouTuber 和 Twitch 主播们纷纷围绕着自己挑战"不死通关"的尝试制作系列节目。如果没有初代《马里奥制造》,我们今天也就看不到那个在疫情中期广为流传、如同噩梦般的 1-1 关卡了。顺带一提,这款游戏现在也无法购买了,已被平台下架。

十年光阴荏苒,除了续作之外,任天堂再也没有推出过类似《马里奥制造》的全新尝试。这款游戏曾像一线曙光,预示着任天堂将迎来一个更加开放的新时代,然而这份希望最终未能实现。我们没有等来《塞尔达传说制造》,也没有等来《宝可梦制造》。而这一切又是为何呢?《马里奥制造》的诞生源于一次"意外的惊喜"——一位开发者在使用内部工具时,突然萌生了一个念头:或许将这个工具分享出去,其他人也会乐在其中。

'据任天堂透露,这几乎是不可能的。这家日本发行商虽然创意人才济济,但大多专注于 3D 游戏的开发。任天堂表示,要在《超级马力欧制造》项目中找到那些仍然从事像素艺术且懂得如何运用有限调色板的人才,是一个"挑战"。这已经是十年前的事了。这或许有些臆测,但我估计,现在能够将一个 2D《塞尔达传说》的工具包变得栩栩如生的人才,只会更少。任天堂分享创作工具的意愿依然存在,正如《大金刚香蕉》的雕塑模式所展现的那样。但让玩家能够专门摆弄精灵图(sprites)的工具,其出现的可能性似乎很渺茫。至于任天堂会允许粉丝随意处理其主要系列 3D 版本的可能性?或许是我过于悲观,但这看起来更像是一个遥不可及的幻想。'

我们可能再也遇不到像《超级马力欧创造》这样的游戏了。同样,服务器关闭也意味着我们再也无法以相同的方式体验《超级马力欧创造》了。《超级马力欧创造 2》或许是现在的接班者,但在线游戏服务器的终结是不可避免的。

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