Build a 3D game from one sentence with WorkBuddy—no code. Ship to itch.io (10% fee) and WeChat mini game (50% ad revenue, 0-code ads, 5 min). Bundle under 50MB.
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很多人觉得做游戏得会写代码,得会3D建模,得有个团队。
其实不用。
WorkBuddy这个工具,你说一句话,它自己写代码、自己建模、自己出图。做完一个3D游戏,同时挂两个平台赚钱。itch.io卖美金,微信小游戏挂广告分流水。
一个游戏两头赚,不写一行代码。你要做的只是告诉它你想要什么。
这篇把整个流程拆开,从第一句话到上架收钱,每一步怎么搞。
WorkBuddy一句话做3D游戏,两个平台同时赚钱
01 你不需要会写代码,也不需要会Blender
先说结论:WorkBuddy内置31个模型和Blender MCP。
什么意思?你说“我要一个能跳的方块人”,它自己写Three.js代码,自己调Blender建模,自己渲染出图。
模型路由是自动切的。复杂任务走强模型,常规任务走快模型。你不用管哪个模型处理哪个任务,它自己分配。
别人做ai游戏得开三个工具,一个写代码,一个建模,一个生图,自己在中间当人肉路由器。WorkBuddy一个窗口搞定。
这跟以前做网站一样。十年前你得学HTML、学CSS、学PHP,现在WordPress拖拽就行。做游戏也到这一步了。门槛不是降低了,是消失了。
WorkBuddy内置31个模型 + Blender MCP,一句话输入,代码、建模、渲染自动完成。模型路由自动切换,复杂任务走强模型,常规任务走快模型。
你问这跟其他AI工具有什么区别?区别就是其他工具是拼图,WorkBuddy是整个流水线。从想法到成品,中间不用你插手。
02 先做一个丑但能玩的版本
这是整件事最重要的一步,也是90%的人会犯的错。
一上来就想做漂亮。不对。第一步是做能玩。
方块当人物,球体当障碍物,白色平面当地面。先把核心玩法跑通:能跳、能死、能重来。
白盒原型:方块球体占位,先跑通玩法再说
WorkBuddy里具体怎么操作?它先生成一个Three.js单HTML文件,所有游戏对象都是彩色方块和球体,相机、控制器、核心循环一次性全跑通。
然后你打开浏览器玩。觉得跳跃感不对,跟WorkBuddy说“跳跃感太轻了,加重力”。它自己改物理参数。
反复调,直到好玩。这个阶段不允许碰美术。不好玩的游戏,画面再精美也是垃圾。
举个例子。Flappy Bird。像素鸟加绿管子,美术成本等于零。峰值日入5万美金广告费。好玩比好看重要一万倍,这不是比喻,是现实。
铁律:先跑通玩法,再做美术。白盒阶段不允许碰美术。核心循环测试标准:能开始、能玩、能赢。
你想想,花两天做一个能玩的原型,和花两周做一个好看但没人玩的废品,哪个值钱?
03 然后让WorkBuddy把它变好看
玩法确认好玩了,再做美术。
WorkBuddy的建模逻辑分两类:
简单物件,比如一棵树、一块石头,Blender MCP一次成型。你说“做一棵低多边形松树”,它出来就能用。
复杂物件,比如一个带动画的角色,先做粗模,再拆成部件,每个部件单独精修,上贴图,再拼回去。跟你搞装修一样,先粗装再精装。
左边白盒原型,右边同一个场景精修后的效果
模型做完,拼场景。统一比例、统一材质风格、加灯光。然后一个一个替换白盒对象,每替换一个测一次。
动画、音效、UI也是同样的逻辑。你说“这个动作僵硬”,它改。你说“加个跳跃音效”,它加。你说“这个按钮太小”,它调。
你全程说人话,不用学任何专业术语。WorkBuddy听得懂“这里不好看”“这个动作改改”“背景音乐换一首”。
目标是60fps跑在普通手机上。不追求画质拉3A,追求流畅不卡。玩家不会因为你的树多了两块多边形就多花钱,但会因为卡顿直接卸载。
这整个过程跟你去饭店点菜一样。你说要什么,厨师做,端上来你尝,不对就退回去改。你不需要会点火。
04 一个游戏两头赚
游戏做好了,上架收钱。两个平台,两套收入。
itch.io这头:
零成本上架。注册账号,传游戏,写描述,传截图,设定价格。完事。
HTML5游戏可以在浏览器里直接玩,不用下载。默认抽成10%,你可以自己调。定价自由,从免费到随你定。免费游戏可以开捐赠,付费游戏用zip包下载形式卖。
WorkBuddy能自动打包,压缩贴图,合并js,控制总体积50MB以内。封面图也是它生成的。上传可以用butler CLI,也可以手动传。
同一个游戏,左边itch.io卖美金,右边微信小游戏挂广告
微信小游戏这头:
WorkBuddy自动把Three.js游戏转成小游戏格式。DOM API换成canvas API,fetch换成wx.request,触屏控制适配手机。你不用懂这些是什么,它自己搞。
广告接入用智能接入模式,0代码,5分钟搞定。开发者拿广告流水的50%。
算一笔账。一个小游戏日活1000人,广告覆盖率还可以。微信小游戏广告的eCPM在国内市场大概Banner广告5到20元,激励视频50到120元,优化后能更高元。如果同时挂itch.io,卖哪怕每份1美金,两头加起来,一个月够你吃几顿好的。
重点是:同一个游戏,同一套代码,两个市场的钱都收。你多做几个游戏,收入是叠加的。这不是一锤子买卖,是能滚雪球的。
itch.io:零成本上架,默认10%抽成可调,HTML5游戏浏览器直接玩。微信小游戏:智能接入模式0代码,5分钟广告接入,开发者拿流水50%。同一个游戏两头赚。
你说这事难不难?不难。难的不是操作,是你不知道这条路存在。
05 完整工程书
上面是简版。完整的工程书在这里,每一步的输入、输出、检查点都写明白了。
这个工程书用iLang v5.0格式写的。别管格式是什么,你只要知道:把这整块东西复制粘贴给WorkBuddy,它就知道怎么从第一步做到最后一步。
工程书内容如下,一字不改:
不用背。复制粘贴就行。WorkBuddy看到这个工程书,知道每一步该做什么,怎么检查,出了问题怎么处理。
06 你到底要做什么
整件事从头到尾你做三件事:
1. 告诉WorkBuddy你想做什么游戏
2. 玩原型,说哪里不对
3. 确认发布
其余的,WorkBuddy全干。写代码、建模、渲染、打包、上架。
我说个老实话,十年前我玩建站的时候,每次有新工具出来都说降低门槛,结果门槛还是在那儿。这次WorkBuddy不一样。不是降低门槛,是把门拆了。
以前做游戏是程序员的事,现在是有想法的人的事。你脑子里有个好玩的点子,以前只能想想,现在能做出来赚钱。
你要做的就是试一下。
不确定做什么游戏?到丝绸之路·AI出海社群问。里面有人已经在用WorkBuddy做了,有现成的游戏点子可以参考。
自己看,自己研究。
你现在是什么状态?
A:已经在用WorkBuddy做游戏了,来交流
B:正在找副业方向,这个看起来能搞
C:会写代码,但没做过游戏,想试试
D:就看看,不一定做
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