Tebex和Newzoo联合推出的《解锁游戏收益:西方玩家行为与支付趋势》报告。该报告更深入地探讨了玩家的动机和习惯如何影响消费行为,以及支付体验如何塑造这些决策。
近期,Tebex和Newzoo联合推出的《解锁游戏收益:西方玩家行为与支付趋势》报告。该报告更深入地探讨了玩家的动机和习惯如何影响消费行为,以及支付体验如何塑造这些决策。
随着游戏行业的不断发展,游戏的交付方式、盈利模式以及玩家的体验方式也在不断变化。从付费游戏到免费游戏,从传统店面到用户生成内容平台。与此同时,玩家可用的支付方式也变得更加多样化。现在,对于开发者和发行商来说,不仅要了解玩家的支付方式和他们偏好何种选择,还要了解他们为何愿意消费,这一点比以往任何时候都更为重要。
虽然像实时服务和微交易这样的核心盈利模式保持不变,但玩家对消费的看法正在发生变化。这在北美和欧洲尤为明显,那里新付费用户的增长已经放缓。
以下截取了报告的第一部分"游戏市场概览",供大家参考:
1、到2025年,全球游戏市场将达1889亿美元:其中北美和欧洲的支出占比将近一半(46%)
说明:收入包括消费者在游戏上的支出:包括实体和数字版完整游戏的购买、游戏内消费以及像Xbox Game Pass这样的订阅服务。
移动业务的收入不包含广告收入。整体估算不包括税费、二手交易或次级市场、游戏周边环境中的广告收入、游戏机及周边硬件、B2B服务以及在线赌博和博彩收入。
2、北美和欧洲地区拥有20%的玩家群体,但它们却贡献了全球近一半的娱乐消费金额。
玩家定义:在过去六个月里,在个人电脑、游戏机、移动设备或云端游戏服务上玩过(数字)游戏的所有人。
3、一小部分支付者,却占据了大部分支出——北美地区在每位支付者的年均支出方面处于领先地位
付费者定义:在过去六个月内,在个人电脑、游戏机、移动设备或云游戏服务上花费金钱进行游戏的所有人。
每位付费者的消费额:每位付费者所产生的年平均收入(游戏收入 / 付费者)
4、北美和欧洲地区的付费玩家数量增长较为缓慢
由于成熟市场的增长速度放缓,游戏工作室必须不再仅仅依赖新玩家的获取——不断优化的盈利策略将是推动价值和参与度的关键。
5、BNPL和加密货币在西方市场展现出更强的广告吸引力,尤其是其对玩家行为的影响以及对广告价值的提升作用尤为显著。
特别是BNPL,它能够影响玩家的行为,并通过增强用户对产品的可负担性的感知来提高广告价值。按支付方式划分的平均交易金额(ATV):
尽管在商品总销售额(GMV)方面,信用卡和数字钱包仍占据主导地位,但在西方地区,诸如"立即购买,分期付款"(BNPL)和加密货币等支付方式的平均交易金额(ATV)却显著更高。
在北美、欧洲和澳大利亚新西兰地区,像Afterpay和Clearpay这样的BNPL提供商尽管进入时间较短且GMV比例较低,但其ATV数据已经表现出了良好的前景。
同样,尽管属于小众领域,加密货币支付方式也显示出更高的交易金额。
值得注意的是,同时使用信用卡和BNPL的用户在交易频率上并未下降,反而继续推动更高的ATV——这凸显了提供多种支付方式的价值。总的来说,
不同支付方式下的平均每月汽车租赁费用已从2024年的30美元上升至 2025年的40美元,这表明存在一种向更高价值购买的总体趋势,这反映了诸如通货膨胀等宏观经济因素的影响。
6、最能带来收益的游戏类型反映了不同地区的玩家偏好
尽管北美和欧洲的热门游戏类型较为相似,但在体育类和射击类游戏方面却存在显著差异。按收入划分的各类别总数:
射击类游戏在北美尤其受欢迎,像《使命召唤》这样的大型系列游戏起到了引领作用。益智类游戏因其在移动端的吸引力而表现良好,而像《EA体育足球》这样的体育类游戏则一直能带来丰厚的收入。
在欧洲,体育类游戏占据主导地位,这反映了该地区对足球的热爱,射击类游戏和角色扮演游戏也呈现出与北美类似的趋势。大部分消费是由游戏内的盈利模式驱动的,包括可下载内容(DLC)、订阅服务和微交易。
7、游戏内购买在各平台均能带来大量收入
持续提供游戏服务和内容更新仍是推动玩家消费的关键因素。在个人电脑端,微交易(MTX)主要由免费游戏占据主导地位,而在主机端,微交易则由诸如《使命召唤》和体育类游戏等付费游戏所驱动。按商业模式划分的年度收入占比 | 每个平台:
8、欧洲的微交易支出增加
在欧洲,微交易收入占PC游戏收入的近一半,占主机游戏收入的三分之一。按商业模式划分的年度收入占比 | 每个平台
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