随机出现的快乐
这是熊猫的第255篇原创
前两天发了一篇文章:
这款土耳其公司的match产品|用半年时间从0到200万美金
分析Grand Games的CarMatch这款游戏。
在视频之中聊到一个话题,就是游戏的随机性。我们可以更进一步探讨一下游戏中随机性的叠加方式。
以CarmMatch的第26关为例,我觉得它很有代表性。
第一层,最直观的就是屏幕上展示的车辆顺序,比如红色、紫色的车可以直接消除,黄色蓝色的小汽车都被挡住。这种排序展示方式构成了游戏的第一层随机性。
第二层随机性来自带问号的盒子。每当你移动一辆旁边的车辆后,这些带问号的盒子会生成一些新的小汽车。每次消除后的生成结果都是随机的,这就增加了游戏的不确定性。
第三层随机性体现在停车场。你会看到每个停车场上有一个数字,表示里面停了几辆车。车辆是堆叠放置的,比如最上面是红色,下面依次是其他颜色。停车场的堆叠顺序也会影响后续的消除和生成。
所以,这个游戏的随机性主要体现在三个层面:第一层是初始展示的车辆顺序,第二层是盲盒(带问号盒子)的出现,第三层是停车场的堆叠结构。这三层随机性叠加在一起,使得游戏体验呈指数级增长。
举个例子,如果只有前两层随机性,可能只是2×2的组合顺序;但加上第三层后,可能就变成2的三次方的复杂度。
再加上每一辆车都有不同的颜色,4种颜色就会变成4的三次方,从概率分布的角度来说,就有了64种可能。
正是这种多层次的随机性,让整个游戏的随机体验变得更加有趣和丰富。
不过,这些随机性其实是可以被设计者控制的。在进行游戏设计时,完全可以针对每一层随机性进行调整,从而让整体的随机性既有趣又充满变化。
比如第一层的随机性,我们是预生成好的关卡。
随着游戏的进行,第二层,第三层里面出现不同颜色汽车的概率,我们可以根据停车场上小汽车的颜色,逐步修正。
简单来说,如果停车场上有两辆同色小车,我们可以让盲盒或者停车场新出一个同色的汽车。
当然,如果为了制造「失落」的体验,我们也可以强制不出同色的汽车,让7个位置都倍占满。
这样能让玩家获得更完整心流体验,达到产品的变现目标。
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