报告预测2026年亚洲及中东和北非地区游戏市场将持续增长,女性玩家占比将超40%,移动游戏收入增速高于西方。Switch 2或因成本涨价,中国游戏版号预计超2100款。AI应用、儿童安全监管、并购转向中小型目标成焦点。用户生成内容工具、去抽卡模式及常青游戏竞争将重塑行业格局。
2025 年是亚洲及中东和北非地区视频游戏市场的复苏之年,该地区玩家在游戏软件和服务上的总支出达到 890 亿美元,同比增长 2.7%,高于前一年 1.4% 的增长率。我们预计 2026 年的增长率将略高于 2025 年,预计到 2029 年该市场的增长将更为稳定。目前,亚洲及中东和北非地区共有 17 亿游戏玩家。总体而言,到 2029 年,亚洲及中东和北非地区的视频游戏市场将是一个价值 1000 亿美元的市场,届时所有平台上的玩家总数将接近 20 亿。
为了开启新的一年,尼科公司发布2026年预测。
2026年的预测和主要趋势:
1. 在亚洲和中东及北非地区,女性玩家将占到玩家总数的 40% 以上。
尼科伙伴公司(Niko Partners)在过去二十年间追踪到亚洲和中东及北非地区女性玩家参与度持续上升。今年,诸如《Love》和《Deepspace》等面向女性的游戏登上了收入排行榜榜首,而像《Valorant》这样的核心游戏女性玩家数量也有所增加。在诸如中东及北非 3 区和印度等传统上男性玩家占比超过 80%的市场,我们见证了女性玩家数量的大幅增长。2025 年,中东及北非 3 区的女性玩家占比达到 37%,印度达到 40%,我们预计今年整个亚洲和中东及北非地区的女性玩家占比将超过 40%。
2. 移动游戏在东西方的发展将不均衡
尼科伙伴公司预计,2026 年亚洲和中东及北非地区的移动游戏收入将同比增长 3.8%。尽管这一增长率仅为个位数,但将高于去年 2.4%的增长率,甚至高于 2026 年西方市场的预期增长率。西方的移动游戏市场已趋于成熟,增长开始放缓,而印度、中东及北非和东南亚等市场仍在实现移动游戏的稳健增长。预计 2026 年西方市场的移动游戏增长将在 1%至 2%左右。尼科伙伴公司所追踪的市场表现优于这些成熟市场。
3. 任天堂 Switch 2 将在全球范围内提价
与去年价格上调的 PS5 和 Xbox Series X 相比,任天堂 Switch 2 的定价颇具竞争力。但尼科伙伴公司认为,受关税影响、内存成本上升以及更广泛的宏观经济状况等因素影响,Switch 2 也将步索尼和微软的后尘,迎来价格上调。尽管去年中国、日本和越南的生产受到关税影响,但任天堂仍选择维持 449 美元的入门价格。最近,对人工智能数据中心需求的增加推高了内存和存储的价格。
虽然尼科伙伴公司预计任天堂会提高 Switch 2 的价格,但他们可能会选择停售 449 美元的版本,转而只销售 499 美元或更高价格的捆绑版。
4. 超过 2100 款游戏将获准在中国发行并获得国际标准书号(ISBN)
2025 年,中国国家新闻出版署(NPPA)共批准了 1772 款视频游戏,同比增长 25%。其中包括 1676 款国产游戏和 96 款进口游戏。进口游戏的批准数量低于去年,但获批频率有所提高,自 2024 年 10 月以来,每月的批准数量趋于稳定。我们预计今年获批的游戏许可证数量将增长超过 20%,不过,地缘政治关系可能会改变进口游戏审批的格局,由于持续的紧张局势,日本已从获批许可证数量的第一位跌落。
5. 政府的政策将侧重于儿童安全以及电子游戏中的成瘾问题。
2025 年是在线监管的重要一年,多个政府提出了并实施了针对儿童的社交媒体和数字平台的禁令。罗布乐思(Roblox)今年也成为了监管重点对象,东南亚和中东及北非地区的政府对其实施了临时限制措施,甚至考虑实施禁令。预计在 2026 年,该地区的政府将提出涵盖社交媒体和视频游戏平台的监管规定,要求在启用某些功能前进行年龄验证。不过,尼科伙伴公司预计这些举措的全面性和严格程度不会像中国目前的那样。
6. 亚洲开发者积极拥抱生成式人工智能,尽管玩家反应不一
众所周知,通用人工智能已成为全球范围内备受关注的热点问题,关于其是否真正有益于社会的讨论呈现出两极分化的态势。这一情况也蔓延到了游戏领域,开发者因在某些情况下使用通用人工智能而遭到了玩家的抵制。尽管如此,亚洲的游戏玩家对通用人工智能的使用持相对更积极的态度,相比西方而言,尼科伙伴公司预计亚洲的视频游戏工作室今年将继续采用这一技术。不过,预计其应用将更加务实,主要集中在游戏开发方面,如质量保证、编程、用户生成内容工具、运营和营销等,而在游戏中使用则会有所限制,以避免对玩家体验产生负面影响。
7. 并购交易主要针对规模较小的目标企业
2025 年是视频游戏行业并购活动极为活跃的一年,沙特阿拉伯的 PIF 公司宣布以 550 亿美元收购电子艺界公司,腾讯也向育碧公司投资了 11.6 亿欧元成立了一家新的子公司。尼科伙伴公司预计 2026 年不会有超过十亿美元的与视频游戏相关的重大并购交易(2025 年曾宣布过华纳兄弟的交易,但尚未得到确认),因为此类并购交易将重新由发行商主导,并且会聚焦于小型到中型公司。今年,预计专业开发公司、用户生成内容工作室以及开发支持工作室将成为被收购的主要对象。
8. 多款在线服务游戏将引入用户生成内容工具并实行收益分成制度
《堡垒之夜》、《罗布乐思》和《我的世界》长期以来一直主导着视频游戏行业中的用户生成内容领域,尼科伙伴公司预计其他游戏也将效仿这一模式,特别是会着重在自身现有的或新推出的游戏中添加用户生成内容工具以及引入收益分成机制。《原神》(米哈游)是最近推出用户生成内容模式的游戏,计划在今年实现盈利。这标志着从"将用户生成内容作为一项功能"向"将其作为盈利来源"的转变,其中创作者工具、发现算法和收益分配将成为顶级在线服务游戏的独立支柱。
9. 亚洲的游戏开发者将不再采用角色抽卡的盈利模式
目前在市场上观察到的一个新趋势是:视频游戏开发者纷纷宣布,他们的新游戏或现有游戏将不再设有"宝箱"机制,将取消角色"抽卡"元素,或者将这些游戏宣传为"非付费就能获胜"的游戏。这种对更公平的游戏玩法和盈利模式的重视,是在"抽卡"游戏领域市场饱和的情况下出现的,就连 miHoYo 旗下的游戏也在面临内部竞争加剧的局面。监管趋势以及玩家普遍的疲劳感也在起作用,尼科伙伴公司预计未来会有更多游戏宣称不包含这些功能。
10. 永久性赛事和已有的知名知识产权将加大新游戏进入市场的难度。
尼科合伙公司将"常青游戏"定义为:一款能够持续吸引大量玩家参与、玩家投入资金量高、作为在线服务游戏运营,并且在市场上存在超过 3 年的游戏。如今,常青游戏在全球视频游戏的参与度、收入和文化影响力方面占据了显著的份额,其发展趋向于围绕少数长期运营的游戏展开。预计到 2026 年,这些游戏以及诸如重制版/重制作品之类的已有的知识产权和系列作品,将挤垮中等档次的 AA 级游戏,并导致一些试图直接与领先常青游戏竞争的工作室规模缩小或倒闭。
然而,仍能看到存在一些发展空间,那就是那些具有较高观赏价值的单人游戏,以及那些独具特色、具有明确风格和社交属性的独立游戏。
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