2025年8月24日星期日

过去与未来:电子游戏产业的发展历程及趋势变化

探讨电子游戏行业的演变历程,重点关注诸如游戏机的兴起、移动游戏、多人游戏体验以及内容创作者在塑造游戏文化方面日益重要的作用等关键趋势。

自20世纪50年代和60年代诞生以来,电子游戏行业经历了深刻的变革。从街机游戏和早期的游戏机到移动游戏以及社交媒体的整合,该行业随着技术进步、消费者群体的变化以及在线社区的发展而不断演变。曾经主要由年轻男性参与的这一小众爱好如今已成为一个庞大的全球产业,覆盖了各个年龄段、性别和社会阶层的数百万用户。

本文将按时间顺序探讨电子游戏行业的演变历程,重点关注诸如游戏机的兴起、移动游戏、多人游戏体验以及内容创作者在塑造游戏文化方面日益重要的作用等关键趋势。

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01 早期起源:主机游戏的诞生(20世纪70年代至80年代)

视频游戏产业的第一个重要阶段始于20世纪70年代末,当时像雅达利2600这样的家用游戏机于1977年问世,这种设备让玩家能够在自家进行各种街机风格的游戏。在此之前,游戏主要局限于大型且昂贵的街机机柜中,使其成为一种仅限于公共空间的体验。雅达利2600通过提供可以在家用单机设备上玩的游戏库,彻底改变了这个行业。这一时期著名的游戏包括《太空侵略者》和《吃豆人》,它们成为了文化现象。

20世纪80年代初,其他家用游戏机也相继问世,包括英特维视(Intellivision)和科莱科视(ColecoVision),还有在诸如 ZX 克莱姆斯塔特(ZX Spectrum)和 Commodore 64等平台上进行的早期电脑游戏。这一时期的视频游戏行业仍处于起步阶段,主要面向年轻男性群体。然而,在1983年,由于经济压力、大量劣质游戏(包括为 Atari 2600开发的臭名昭著的"E.T. 外星人")以及市场饱和等因素的共同作用,该行业遭遇了严重的市场衰退。当时处于行业主导地位的雅达利公司受到的打击最为严重。他们过度生产游戏和游戏机,同时又未能确保游戏质量,导致他们遭受了巨大的财务损失。到1984年,雅达利的母公司华纳通信公司将其部门出售,雅达利在市场上的主导地位也随之彻底终结。

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02 游戏机的复兴与家庭游戏的兴起(1985年至20世纪90年代)

1985年,任天堂推出了任天堂娱乐系统(NES),从而重新点燃了电子游戏产业的活力。任天堂注重制作高质量的游戏,并对第三方开发者实施严格管控,由此迎来了游戏产业的黄金时代。诸如《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《银河战士》等游戏成为了经典之作,使任天堂在该行业中占据了主导地位。

世嘉也在20世纪80年代末进入市场,推出了世嘉genesis(在北美以外地区被称为"迈克达克")。这是世嘉的16位游戏机,也是其当时最具标志性的游戏系统之一。与那个时代的8位系统相比,它在图形、声音和游戏玩法方面实现了重大飞跃。genesis成为了世嘉最成功的游戏机,并引发了20世纪90年代初世嘉与任天堂之间的著名竞争。它为任天堂的NES提供了有力的竞争对手,并与任天堂形成了长期的竞争关系。

20世纪90年代,出现了诸如超级任天堂娱乐系统(SNES)和世嘉土星等更先进的游戏主机,它们极大地拓展了视频游戏的范畴。这一时期,索尼也凭借 1994年推出的PlayStation进入了游戏行业,它成为了历史上最成功的游戏机之一。尽管世嘉和任天堂仍然主要吸引年轻玩家,但索尼开始吸引稍年长的玩家群体,比如《最终幻想 VII》和《合金装备》等游戏。

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03 将游戏业务拓展至新受众群体(20世纪90年代)

在20世纪90年代,游戏开始不再仅仅局限于年轻男孩和青少年这一传统受众群体。此前在游戏界中属于少数群体的女性玩家开始获得更多关注,因为某些类型的游戏和游戏内容开始面向更广泛的受众群体。像《俄罗斯方块》这样的益智游戏和像《模拟人生》这样的模拟游戏吸引了男性和女性玩家,为他们提供了非暴力、非竞争性的游戏体验。游戏的吸引力还扩展到了年长玩家群体,这得益于更易于上手且耗时较少的游戏的兴起。尽管该行业在很大程度上仍由男性主导,但这一时期为21世纪及以后将出现的包容性趋势奠定了基础。

随着年龄较大的玩家对游戏的兴趣日益浓厚,这一现象在新冠疫情期间得到了复苏,其中社交游戏的兴起是其行为特征的关键部分。

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04 在线多人游戏的兴起(20世纪90年代末至21世纪初)

20世纪90年代末至21世纪初,游戏行业出现了一项极具变革意义的趋势:在线多人游戏的兴起。早期的在线游戏,如《雷神之锤》和《永恒在线》,具有开创性意义,它们允许玩家通过互联网连接,并与来自世界各地的其他玩家互动。然而,真正的转折点出现在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)上,例如1999年的《永恒传说》和2004年的《魔兽世界》。这些游戏营造了充满活力的虚拟世界,玩家不仅可以竞争,还能以团队形式合作,在游戏之外也形成了活跃的在线社区。《熵普利亚宇宙》(2003年):熵普利亚宇宙将现实世界的货币直接引入了虚拟房地产市场。玩家可以用真实货币购买、出售和交易土地。该游戏出现了几笔巨额的虚拟房地产交易,引起了广泛关注,其中一些房产的售价高达数十万美元。

在线游戏的发展与互联网基础设施(尤其是宽带)的进步同步进行,这使得多人游戏体验更加流畅无缝。在此期间,主机游戏也融入了在线功能,例如2002年推出的Xbox Live服务,它让玩家能够通过互联网进行聊天、交易和共同游戏。在线多人游戏从根本上改变了视频游戏的社交结构,使它们不再仅仅是个人的体验,而成为了社交中心,在这里友谊和竞争得以建立。

然而,网络游戏并不仅仅是一个促进友谊发展的场所。随着大型多人在线游戏的兴起,不良行为的形式也发生了变化。在《乌尔塔在线》中,玩家会通过杀害其他玩家(称霸他人领地)来实施破坏行为,掠夺他们的尸体,并利用游戏机制。这些游戏具有开放世界和持续性的特点,使得不良行为者能够持续地骚扰其他玩家,从而催生了游戏内的执法机构和社区管理机制。

《魔兽世界》庞大的玩家群体促成了公会、派系以及竞争环境的形成。随着玩家群体规模的扩大所带来的匿名性增强,诸如精英主义、对新玩家或技术较弱玩家的骚扰以及言语攻击等不良行为变得屡见不鲜,尤其是在竞争性的玩家对战(PvP)环境以及团队副本中尤为如此。

布瑞特已经对女性玩家的经历进行了超过五年的跟踪研究,其中部分分析内容聚焦于她们在在线多人游戏中的体验。有害行为是该行业持续面临的一个挑战,因为男性玩家对女性玩家的骚扰导致她们远离了网络平台。

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05 移动游戏的发展(2007年- 21世纪初)

21世纪后期出现的一项具有变革意义的进展是移动游戏的兴起,这主要得益于 2007年苹果公司推出的iPhone的推出。早期的移动游戏相对简单,通常是像"愤怒的小鸟"、"寺庙跑酷"和"糖果传奇"这类休闲游戏,它们面向的是广泛的非传统游戏玩家群体。移动游戏使玩家能够更便捷地接触到电子游戏,使得那些可能没有游戏机或游戏电脑的人也能通过智能手机来享受游戏的乐趣。

在21世纪的头十年里,移动游戏因其易用性和较低的入门门槛而大受欢迎。与需要专用硬件且软件往往价格更高的主机游戏不同,移动游戏只需要一部智能手机即可运行,而大多数人已经拥有了这样的设备。免费增值模式(即游戏免费下载,但提供内购选项)也推动了该行业的迅猛发展。像《部落冲突》、《精灵宝可梦Go》和《堡垒之夜》这样的游戏展示了移动平台在覆盖所有年龄段玩家方面所具有的巨大潜力。

移动游戏行业是一个规模庞大且发展迅速的领域。2023年,全球移动游戏市场规模约为997.4亿美元,并预计在2024年至2032年期间以9.6%的复合年增长率(CAGR)持续增长。到2032年,该市场预计价值将达到约2275.5亿美元。

2022年,移动游戏的营收达到1035亿美元,占全球游戏市场总值的逾一半,而全球游戏市场总额为1968亿美元。这使得移动游戏成为游戏行业中的最大细分领域。

重要的是,移动游戏的兴起有助于打破传统的游戏刻板印象。到了21世纪10年代末,近一半的移动游戏玩家是女性,这使得移动平台成为游戏领域中最具有包容性的平台之一。移动游戏的简单性和即学即用的特点吸引了年龄较大的玩家,进一步扩大了视频游戏行业的受众范围。

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06 向电子竞技领域的拓展以及内容创作者的影响(2010年至今)

21世纪初的另一个重要趋势是电子竞技的迅猛发展,即竞技性视频游戏的兴起。尽管竞技性游戏自20世纪90年代初就以某种形式存在,但在21世纪初,电子竞技才成为一种全球现象。像《英雄联盟》、《DOTA 2》和《反恐精英:全球攻势》这样的游戏吸引了大量的观众,既有在现场赛事中观看的,也有通过像 Twitch 这样的直播平台观看的。职业选手成为了名人,电子竞技赛事也开始提供与传统体育赛事相媲美的奖金池。

电子竞技还催生了专门的电竞组织和战队,它们类似于体育界的球队,拥有赞助协议和品牌商品。这使得电子竞技成为一种职业活动,进一步扩大了该行业的受众群体,吸引了那些自己不玩游戏但喜欢观看竞技比赛的人。

布瑞特公司2022年女性玩家直播与电子竞技报告主要探讨了电子竞技与直播方面的行为和态度,如果您想更深入地了解美国、英国和中国的电子游戏市场在这一重要议题上的情况,那么这份报告将是一份非常宝贵的资料。

随着电子竞技的兴起,内容创作者在像YouTube和Twitch这样的平台上也逐渐获得了更大的影响力。这些创作者通常是游戏玩家,他们通过制作游戏视频和直播游戏过程、评论和评测等方式积累了大量的粉丝。游戏演示、教程、速度挑战以及反应视频变得非常流行,使得内容创作者成为了游戏社区中的重要影响力人物。

内容创作者开始在塑造游戏潮流方面发挥着至关重要的作用,因为他们的推荐或评论能够极大地影响一款游戏的受欢迎程度。企业开始与这些影响力人物合作,以推广新游戏或更新内容,因为他们深知这些创作者能够影响大量受众。内容创作者与游戏开发者的这种共生关系已成为现代游戏文化的一个显著特征。

布瑞特公司的"游戏内容创作者的力量"报告探讨了这一主题。由于玩家有四分之一的时间是在观看他人游戏而非自己玩游戏,因此这可以成为与玩家建立联系并促进用户获取的重要渠道。

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视频游戏产业的发展证明了技术、创新和社区的力量。从早期的街机柜和家用游戏机,到在线多人游戏、移动平台和社交体验的兴起,该产业不断适应新技术和消费者需求的变化。随着视频游戏随着移动游戏、电子竞技和内容创作者的发展而逐渐融入主流文化,该媒介的界限也在不断被突破,带来新的体验,并吸引着越来越广泛的受众。游戏不再只是少数人的消遣活动,而是一种能够将全球各地的人们连接起来的文化力量。

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